Пол – Мужской
Класс – Берсерк
Питомец – Волк
Сложность – Норма

Трое отважных героя сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось одолеть главного злодея – Ордкрака. Однако его сердце чудесным образом исцелилось, и он продолжил сеять хаос.

Глава 1. Пробуждение Чернокнижника.

Общаемся с громилой и отправляемся по тропинке в Эстерийский Анклав, чтобы предупредить местных жителей о приближающемся зле. По пути убиваем крысюков, метателей смерти и более крупных представителей – поджигателей. Прибыв в город, общаемся с Великим регентом Элдреем. Он сообщает, что им не удалось сдержать Чернокнижника, который продолжил свой путь на юг, к Храмовым степям.

Защитить Стража!

Отправляемся в храм Веллспринга для проведывания Стража воды. Обходим разрушенный мост с левой стороны. Уничтожаем скелетов, горцев и прочих встречавшихся ранее врагов. Для каждой локации существует ограничение на уровень. Например, имея третий-четвертый уровень, вряд ли мы выживем в месте, где требуется десятый или выше уровень.

Храм Веллспринга (уровень 10-12).

Узкие коридоры не дадут возможности скрыться для временного восстановления сил. Используем мощное, размашистое оружие. На первом же перекрестке, пойдем вниз и отыщем путь на следующий уровень. Будучи на нем, движемся наверх и попадем к генералу Греллу. Чтобы в спокойном темпе одолеть его, нужно обладать как минимум восьмым уровнем. В противном случае, нам придется иметь множество целебных зелий и монет, которые позволят нам возрождаться в начале локации.

Рассказ Стража.

Общаемся с командиром Вейлом, а затем Водяной страж ведает нам о происходящих проблемах. Греллу удалось воспользоваться нападением Чернокнижника и ворваться в Храм с целью грабежа.

Вернуться в Анклав.

Через появившийся портал возвращаемся в Анклав. Общаемся с Воительницей.

Путь Великого регента.

Регент отправился на Север в храм Вотчвилда. По некоторой вероятности он заразился неизвестной болезнью и его визит в храм может повлечь за собой заражение всех Стражей! Нам предстоит догнать его, пока он находится в пути.

Основные враги – стремительно набрасывающиеся пауки. Зачищаем небольшую область и проходим по мостику слева. Впереди будет еще один мост, ведущий наверх. Главное не отходить назад, иначе враги разойдутся по всей территории и окружат нас. А в узком пространстве мы их сможем удержать. Особенность мелких паучков в том, что при массивной атаке они быстро могут уничтожить нас. Такие атаки проходят, если мы просто стоим и ничего не делаем. Впрочем, есть в этом и свой плюс, к примеру, мы можем использовать в этот момент мощную атаку и уничтожить всех в несколько ударов.

Вдовья вуаль (уровень 13-14).

Разжигаем жаровни, чтобы лучше видеть темные участки локации. Путь един, поэтому запутать невозможно. Добираемся до Зимней Вдовы и уничтожаем ее. Из особенностей стоит выделить постоянное порождение мелких паучков, которых легко устранить, используя навык Штормовая клешня. Одолев врага, выбираемся на поверхность через открывшийся портал.

Ущелье Ворона (уровень 12-13).

Эмберитовые ключи.

Валин разлучился с Великим регентом. Они должны были встретиться возле Храма, но двери захлопнулись и единственный путь попасть внутрь, это добыть два ключа у гоблинов и работорговцев.

Ледяные холмы (уровень 14-16).

Для начала добудем обычный эмберитовый ключ в эмберитовых шахтах. Идем налево, где, не доходя до самой звездочки, пойдем вниз и отыщем спуск к шахте.

Эмберитовые шахты (уровень 16-17).

На первом же перекрестке повернем налево и спустимся до конца вниз. Для подрыва детонаторов, необходимо убивать десятников и забирать у них специальные рукоятки, с помощью которых можно починить детонаторы. Здесь мы столкнемся с боссом Королем Поггом. Расправившись, с ним пройдем налево и поднимемся к порталу, который выведет нас на поверхность.

Форт работорговцев (уровень 16-18).

Чтобы попасть форт, нужно добраться до лагеря работорговцев. Внутри сталкиваемся с Кидриком Мучителем и Брутом Сокрушителем. Оба умеют бросаться бочками: первый взрывающимися, второй – горящими. В эти моменты, лучше всего отойти как можно дальше. Одолев врагов, идем обратно наружу. Выбираемся из лагеря, пройдем немного вправо, а затем через узкий проход наверх. Вставляем оба ключа и проходим через портал.

Миссия милосердия.

Осталось совсем немного до того, как мы остановим регента, прежде чем он заразит Стражу пустошей.

Храм Вотчвилда (уровень 18-20).

Движемся по длинному коридору, затем пойдем в обход справа и выберемся на нижний уровень храма. Далее, пройдем наверх, а на перекрестке повернем налево. Более разветвлений не будет, встретимся с враждебно настроенным Великим регентом Элдрейном. Следим за вспышками ярости врага и вовремя отходим. Призываемых многочисленных тварей проще всего разметать с помощью навыка Потрошение. После победы, пройдем по территории и подождем появления Стража пустошей.

Вернуться в Анклав.

Выслушав благодарность от Стража, возвращаемся в Эстерийский Анклав через открывшийся портал. Общаемся с воительницей Вейл, которая поможет нам добраться до пустошь Оссеании.

Вперед, в Зерифеш!

Общаемся с перевозчиком, который доставит нас в город Зерифеш.

Глава 2. Накануне войны.

Общаемся со Стражем воздуха. Чернокнижник собирается помочь эзрохирам организовать нападение на Зерифеш. Мы должны добраться до Забытых кладовых и убедить сфинкса пропустить нас.

Пустоши Оссеонии (уровень 21-23).

Движемся в одном единственном направлении. Говорим со статуей сфинкса, который в свою очередь повествует нам своим мысли исключительно виде четверостиший. Из них нам становится понятно, что Стража маны схватили и удерживают за воротами. Чтобы пройти нам нужно убить мантикору в пещере неподалеку.

Логово Мантикоры.

Движемся наверх по пустыне, расчищая путь от врагов.

Стигийское гнездо (уровень 22-26).

Идем строго по дорожке, никуда не сворачивая, если не хотим столкнуться с крупными противниками. Мантикоры поджидает нас в следующей части локации. Не стоит ожидать легкого боя. Истощив половину здоровья мантикоры, появится ее друг, которого так и зовут Друг мантикоры. Желательно, сперва добить одного врага, затем уже сконцентрировать все свои силы на оставшемся. Получив увесистую награду, возвращаемся к сфинксу.

Орудие зла.

Эзрохиры удерживают Стража маны в Забытых кладовых и заставляют помогать им. Необходимо как можно скорее освободить его, прежде чем Зерифеш погибнет!

Забытые кладовые (уровень 23-26).

Войдя внутрь, спустимся вниз и пройдем направо. На первом же перекрестке, пойдем наверх и обнаружим проход на следующий уровень. На встретившемся перекрестке повернем направо, затем на следующем – вниз и попадаем на уровень Механика. Прежде чем телепортироваться к нему, обыщем тело искателей сокровищ, в них мы найдем множество полезных эликсиров. Этот гигант нескромных размеров умеет мгновенной перемещаться из одной точки в другую. К тому же он может сдуть нас, сделав нас вне досягаемости для ударов. Когда из центра начнут появляться скарабомбы (мелкие существа, при приближении к нам взрываются), находится в непосредственной близости к главному врагов. Таким образом, маленькие твари взорвутся рядом с Механиком. Разделавшись с врагом, вернемся в Зерифеш к Стражу воздуха.

Встретиться с джинном.

Необходимо отправиться в Соляные пустоши и отыскать Фазира Шаха, который поможет нам освободить Стража маны от злых сил эзрохиров.

Пустующий квартал (уровень 29-30).

Местная фауна целиком и полностью состоит из песчаных крыс. Их много и они в группе наносят колоссальный уровень, особенно если просто стоять и бездействовать. Главное, уничтожить их норки, откуда поток тварей будет продолжаться бесконечно! Идем в обход с левой стороны и добираемся до следующей локации.

Соляные пустоши (уровень 30-32).

Добираемся до джинна и общаемся с ним. Он ведает нам, что к нему обращался Механик с просьбой, как подчинить Стража. Фазир не поддался на его уловку и тогда тот договорился с заклятым врагом джинна – Эзреком Ханом, который рассказал обо всех тонкостях сложного ритуала.

Первое поручение джинна.

Обычно джинны исполняют три желания, а этот, видите ли, мучается от скуки и поэтому хочет, чтобы мы повеселили его, выполнив три поручения. Первое из них – отобрать Чудесную лампу из рук племени Тутара, которое находится в Садва-Месу. Ну что ж, награда стоит потраченных усилий, ведь на кону возвращение стража в изначальное состояние.
Подняться на гору можно с правой стороны, попутно уничтожая мускулистых Тутари.

Пещера Корари (уровень 31-34).

В маленькой и уютной пещере обитает главарь Тутари – Арук. Если заманить его в сторону, то никто ему на помощь вовсе не придет. А в одиночку он не так уж и силен. Одолев врага, возвращаемся к джинну, которому эта лампа на самом деле не была нужна.

Следующее поручение джинна.

Раз уж нам удалось выжить среди Тутари, то следующее задание будет не таким сложным. Нужно просто-напросто – не умереть и одолеть всех врагов.

Арена света (уровень 33-34).

Проходим через портал на арену. Правила просты: не выходить за пределы желтого круга, иначе состояние героя будет заметно ухудшаться. Шинкуем всех подряд, кто находится внутри огороженной зоны. Также круг постоянно будет перемещаться от одной точки к другой, а мы, находясь внутри, должны следовать за ним. Избегаем попадающихся на пути ловушек и прочих неожиданностей. Вскоре мы перейдем в другую часть локации, где сразимся с Мантикорой. После чего соберем награду со всех сундуков и покинем Арену свету.

Последнее поручение джинна.

До освобождения Стража осталось совсем чуть-чуть. Нужно выкрасть у заклятого врага Фазира, Эзрека, его Волшебную лампу.

Заколдованный кварта (уровень 33-35).

Проходим через левый портал. Опасаемся многочисленных щупалец, особенно их много будет перед входом в Джеханнум. Обходим врагов лишь с одной стороны, а не идем по центру, иначе моментальная смерть.
Как обычно телепортируемся к врагу через специальный портал. Для начала оббежим все закоулки и уничтожить пепельных клинков, иначе джинн не соизволит спуститься к нам. Его атаки отнюдь не оригинальны, он умеет мгновенно перемещаться с места на место и изредка наносить точечные удары по земле, которые четко обозначаются синими круга, на которых находится опасно для здоровья! Легкость боя компенсируется его продолжительность: Эзрек Хан возродится ровно три раза, и его способности с каждым разом будут улучшаться. На двойников по возможности не обращаем внимания, а продолжаем концентрировать все свои силы на Хане.

Снятие осады.

Пообщавшись с Фазиром, возвращаемся в Зерифеш через открывшийся портал. Говорим со Стражем воздуха. Мы одолели Эзрека Хана и это означает, что мы можем победить Стража маны без убийства. Отправляемся в крепость Рифткип, где эзрохиры удерживают Стража и заодно готовят коварный план по нападению на Зерифеш.

Пепельник (уровень 34-35).

Через Пустующий квартал и Соляные пустоши мы попадем в Пепельник. Прорываемся по системе пещер к концу, где обнаружим вход к Плененному Стражу. В Рифткипе используем портал и переместимся к противнику. Рядом с ним постоянно будут медлительные и бронированные осадные турели. Так как территория большая, то желательно при их появлении быстро бежать на другой конец. Одержав победу, идем в центр и общаемся с исцеленным Стражем. Вернемся в Зерифеш через открывший портал и поговорим со Стражем воздуха.

В Груннхейм!

Эзрехиры отступают. Также Чернокнижник изменил свои планы. Отныне он направляется в Груннхейм к Заводной сердцевине, которая наделит его силой способной разрушить барьер между нашим миром и владениями нетеримов. Главное нам удалось освободить Стража маны и уберечь Стража воздуха от нападения врага.
Перевозчик в северной части города доставит нас в имперский лагерь.

Глава 3. После Чернокнижика.

По всей видимости, мы успели прибыть вовремя, так как лагерь разгромлен. Нам нужно отыскать профессора Стокера и выяснить, что же произошло с Заводной сердцевиной.

Требуется сборка.

Чернокнижник побывал в лагере час назад. Он прошел через Большую дверь в Заводную сердцевину и запечатал ее за собой. Ее может открыть машина гномов, но ей требуется источник энергии. Его можно найти на складе лома, куда боятся заходить местные жители.

Гнилой путь (уровень 36-37).

Леса медленно сменятся на болота. Фауна предсказуема – это сошедшие с ума грибы разных размеров и прочие мелкие твари, источник которых нужно уничтожать в первую очередь.

Чумные болота (уровень 37-39).

Добираемся до капитана воителей, который сообщает, что вход в склад лома завален.

Капитан остался один, а остальные отправились в заброшенную лесопилку за динамитом – единственным решение проблемы с глыбами, завалившими проход.

Заброшенная лесопилка (уровень 38-40).

На всем пути мы будем обнаруживать дневники, читать их необязательно, хоть они и помечены соответствующим значком. Идем на север, встаем на привычный портал и оказываем на другой стороны. Наблюдаем за трансформацией Седого альфа-самца. Постоянно атакуем его, чтобы он не мог восстанавливать здоровье. Убив врага, впереди откроются ворота. Пройдем по тропинке, откроем сундуки, в одном из которых лежит динамит. Через красный портал возвращаемся обратно в Чумные болота.

Сообщаем капитану о произошедшем, он оставит нас и вернется к Вейл. Кликаем по рукоятке и сметаем камни с прохода.

Мусорная шахта (уровень 38-40).

Множественные троглодиты любят атаковать рвотой и убегать, когда остаются в одиночестве. Держимся от них на расстоянии.

Склад лома (уровень 41).

По одному единственному пути добираемся до портала, который выведет нас к Жирнозубу. Он любит лакомиться трупами, тем самым восстанавливая здоровья. Заманиваем его в места, где их нет и, по возможности, не перестаем атаковать насколько это возможно. Также стоит помнить, что трупы рекомендуется уничтожать! Победив, пойдем на запад и заберем источник энергии. Через открывшийся портал переместимся в город.
Источник энергии оказывается истощенным.

Поле боя Расколотых тронов.

Зарядить источник энергии можно на том же месте, где некогда обнаружили машины гномов – в эмберитовом заводе. Добраться туда можно через ущелье Ривенскалл.

Ущелье Ривенскалл (уровень 41-42).

Горгульи, скелеты, болотокрылы (подобие летучих мышей). Это далеко не полный список тварей, которых можно встретить на кладбище.

Поле боя Расколотых тронов (уровень 42-43).

Добираемся до ворот, за которыми находится завод гномов. Робот-глаз уведомляет нас, что для того, чтобы пройти внутрь нам нужно помочь с возвращение короны из лап ужасного дракона Тисса. Его можно найти в Забытых залах.
Идем строго на юг и через портал спускаемся вниз.

Забытые залы (уровень 42-45).

После моста, на первом же перекрестке свернем налево, затем движемся наверх до входа в следующий уровень. Спускаемся вниз до упора, затем пойдем наверх и окажемся на уровне, где обитает Тисс. Стандартный босс, стараемся быстро выбираться из ловушки в виде костяной клетки. Одержав победу, справа откроется портал, ведущий в комнату с другим порталом и сундуками, внутри одного из которых лежит корона гоблинов.

Источник энергии.

Доставляем корону Роботу-глазу и проходим внутрь. Уничтожаем гномов и их роботизированных механоидов. Заблокированные проходы всегда можно открыть с помощь рычагов, достаточно пройти налево (в первый раз) и направо (во второй раз до конца, чтобы выкрутить вентиль, который отключит пар из трубы).

Титан-воин (уровень 45).

Стремительно уклоняемся от летящих в нас снарядов и от мощных рывков. Если Титан начал покрываться сине-розовым цветом, значит рядом с ним ошивается маленький бронированный робот аналогичной раскраски. Уничтожаем его, чтобы лишить главного врага непробиваемой брони. Разделавшись с Титаном, проходим дальше и забираем источник энергии. Возвращаемся в город.

Войти в ворота.

Восстановленный механоид прорубил нам путь. Идем в главную шахту, где общаемся со Стражем маны.

Погружаясь во тьму.

Заводная сердцевина является слабым местом. Именно отсюда прорвать оборону планирует Чернокнижник, не без помощи Ордрака конечно же. Проходим в Старую шахту и пробиваем вплоть до четвертого уровня этой локации.

Близится кульминация. Используя порталы, перемещаемся в области, где выкручиваем вентили и тем самым выстраиваем мостики в другие закрытые территории. Чернокнижника нам придется убить три раза. Уничтожаем вызываемые им сердца и уклоняемся от лазера, бегая по кругу. Это основные трудности, с которыми предстоит столкнуться. В остальном он такой же стандартный босс, как и все остальные.

Одержав сокрушительную победу, продолжаем спускаться всё ниже и ниже, от уровня к уровню к последнему источнику зла – Лорду-нетериму. Уничтожив которого, забираем из центра сердце и возвращаемся к Стражу маны, тем самым завершив основную сюжетную линию.

Пол Мужской
Класс Берсерк
Питомец Волк
Сложность Норма

Трое отважных героя сражались со злом исходящим из подземелий Торчлайта. Им удалось одолеть главного злодея – Ордкрака. Однако его сердце чудесным образом исцелилось, и он продолжил сеять хаос.

Глава 1. Пробуждение Чернокнижника
Общаемся с громилой и отправляемся по тропинке в Эстерийский Анклав, чтобы предупредить местных жителей о приближающемся зле. По пути убиваем крысюков, метателей смерти и более крупных представителей – поджигателей. Прибыв в город, общаемся с Великим регентом Элдреем. Он сообщает, что им не удалось сдержать Чернокнижника, который продолжил свой путь на юг, к Храмовым степям.

Защитить Стража!
Отправляемся в храм Веллспринга для проведывания Стража воды. Обходим разрушенный мост с левой стороны. Уничтожаем скелетов, горцев и прочих встречавшихся ранее врагов. Для каждой локации существует ограничение на уровень. Например, имея третий-четвертый уровень, вряд ли мы выживем в месте, где требуется десятый или выше уровень.

Храм Веллспринга (уровень 10-12)
Узкие коридоры не дадут возможности скрыться для временного восстановления сил. Используем мощное, размашистое оружие. На первом же перекрестке, пойдем вниз и отыщем путь на следующий уровень. Будучи на нем, движемся наверх и попадем к генералу Греллу. Чтобы в спокойном темпе одолеть его, нужно обладать как минимум восьмым уровнем. В противном случае, нам придется иметь множество целебных зелий и монет, которые позволят нам возрождаться в начале локации.

Рассказ Стража
Общаемся с командиром Вейлом, а затем Водяной страж ведает нам о происходящих проблемах. Греллу удалось воспользоваться нападением Чернокнижника и ворваться в Храм с целью грабежа.

Вернуться в Анклав
Через появившийся портал возвращаемся в Анклав. Общаемся с Воительницей.

Путь Великого регента
Регент отправился на Север в храм Вотчвилда. По некоторой вероятности он заразился неизвестной болезнью и его визит в храм может повлечь за собой заражение всех Стражей! Нам предстоит догнать его, пока он находится в пути.


Основные враги – стремительно набрасывающиеся пауки. Зачищаем небольшую область и проходим по мостику слева. Впереди будет еще один мост, ведущий наверх. Главное не отходить назад, иначе враги разойдутся по всей территории и окружат нас. А в узком пространстве мы их сможем удержать. Особенность мелких паучков в том, что при массивной атаке они быстро могут уничтожить нас. Такие атаки проходят, если мы просто стоим и ничего не делаем. Впрочем, есть в этом и свой плюс, к примеру, мы можем использовать в этот момент мощную атаку и уничтожить всех в несколько ударов.

Вдовья вуаль (уровень 13-14)
Разжигаем жаровни, чтобы лучше видеть темные участки локации. Путь един, поэтому запутать невозможно. Добираемся до Зимней Вдовы и уничтожаем ее. Из особенностей стоит выделить постоянное порождение мелких паучков, которых легко устранить, используя навык Штормовая клешня. Одолев врага, выбираемся на поверхность через открывшийся портал.

Ущелье Ворона (уровень 12-13)
Проходим дальше и встречаемся со старейшиной Валином.

Эмберитовые ключи
Валин разлучился с Великим регентом. Они должны были встретиться возле Храма, но двери захлопнулись и единственный путь попасть внутрь, это добыть два ключа у гоблинов и работорговцев.

Ледяные холмы (уровень 14-16)
Для начала добудем обычный эмберитовый ключ в эмберитовых шахтах. Идем налево, где, не доходя до самой звездочки, пойдем вниз и отыщем спуск к шахте.

Эмберитовые шахты (уровень 16-17)
На первом же перекрестке повернем налево и спустимся до конца вниз. Для подрыва детонаторов, необходимо убивать десятников и забирать у них специальные рукоятки, с помощью которых можно починить детонаторы. Здесь мы столкнемся с боссом Королем Поггом. Расправившись, с ним пройдем налево и поднимемся к порталу, который выведет нас на поверхность.

Форт работорговцев (уровень 16-18)
Чтобы попасть форт, нужно добраться до лагеря работорговцев. Внутри сталкиваемся с Кидриком Мучителем и Брутом Сокрушителем. Оба умеют бросаться бочками: первый взрывающимися, второй – горящими. В эти моменты, лучше всего отойти как можно дальше. Одолев врагов, идем обратно наружу. Выбираемся из лагеря, пройдем немного вправо, а затем через узкий проход наверх. Вставляем оба ключа и проходим через портал.

Миссия милосердия
Осталось совсем немного до того, как мы остановим регента, прежде чем он заразит Стражу пустошей.

Храм Вотчвилда (уровень 18-20)
Движемся по длинному коридору, затем пойдем в обход справа и выберемся на нижний уровень храма. Далее, пройдем наверх, а на перекрестке повернем налево. Более разветвлений не будет, встретимся с враждебно настроенным Великим регентом Элдрейном. Следим за вспышками ярости врага и вовремя отходим. Призываемых многочисленных тварей проще всего разметать с помощью навыка Потрошение. После победы, пройдем по территории и подождем появления Стража пустошей.

Вернуться в Анклав
Выслушав благодарность от Стража, возвращаемся в Эстерийский Анклав через открывшийся портал. Общаемся с воительницей Вейл, которая поможет нам добраться до пустошь Оссеании.

Вперед, в Зерифеш!
Общаемся с перевозчиком, который доставит нас в город Зерифеш.

Глава 2. Накануне войны
Общаемся со Стражем воздуха. Чернокнижник собирается помочь эзрохирам организовать нападение на Зерифеш. Мы должны добраться до Забытых кладовых и убедить сфинкса пропустить нас.

Пустоши Оссеонии (уровень 21-23)
Движемся в одном единственном направлении. Говорим со статуей сфинкса, который в свою очередь повествует нам своим мысли исключительно виде четверостиший. Из них нам становится понятно, что Стража маны схватили и удерживают за воротами. Чтобы пройти нам нужно убить мантикору в пещере неподалеку.

Логово Мантикоры
Движемся наверх по пустыне, расчищая путь от врагов.

Стигийское гнездо (уровень 22-26)
Идем строго по дорожке, никуда не сворачивая, если не хотим столкнуться с крупными противниками. Мантикоры поджидает нас в следующей части локации. Не стоит ожидать легкого боя. Истощив половину здоровья мантикоры, появится ее друг, которого так и зовут Друг мантикоры. Желательно, сперва добить одного врага, затем уже сконцентрировать все свои силы на оставшемся. Получив увесистую награду, возвращаемся к сфинксу.

Орудие зла
Эзрохиры удерживают Стража маны в Забытых кладовых и заставляют помогать им. Необходимо как можно скорее освободить его, прежде чем Зерифеш погибнет!

Забытые кладовые (уровень 23-26)
Войдя внутрь, спустимся вниз и пройдем направо. На первом же перекрестке, пойдем наверх и обнаружим проход на следующий уровень. На встретившемся перекрестке повернем направо, затем на следующем – вниз и попадаем на уровень Механика. Прежде чем телепортироваться к нему, обыщем тело искателей сокровищ, в них мы найдем множество полезных эликсиров. Этот гигант нескромных размеров умеет мгновенной перемещаться из одной точки в другую. К тому же он может сдуть нас, сделав нас вне досягаемости для ударов. Когда из центра начнут появляться скарабомбы (мелкие существа, при приближении к нам взрываются), находится в непосредственной близости к главному врагов. Таким образом, маленькие твари взорвутся рядом с Механиком. Разделавшись с врагом, вернемся в Зерифеш к Стражу воздуха.

Встретиться с джинном
Необходимо отправиться в Соляные пустоши и отыскать Фазира Шаха, который поможет нам освободить Стража маны от злых сил эзрохиров.

Пустующий квартал (уровень 29-30)
Местная фауна целиком и полностью состоит из песчаных крыс. Их много и они в группе наносят колоссальный уровень, особенно если просто стоять и бездействовать. Главное, уничтожить их норки, откуда поток тварей будет продолжаться бесконечно! Идем в обход с левой стороны и добираемся до следующей локации.

Соляные пустоши (уровень 30-32)
Добираемся до джинна и общаемся с ним. Он ведает нам, что к нему обращался Механик с просьбой, как подчинить Стража. Фазир не поддался на его уловку и тогда тот договорился с заклятым врагом джинна – Эзреком Ханом, который рассказал обо всех тонкостях сложного ритуала.

Первое поручение джинна
Обычно джинны исполняют три желания, а этот, видите ли, мучается от скуки и поэтому хочет, чтобы мы повеселили его, выполнив три поручения. Первое из них – отобрать Чудесную лампу из рук племени Тутара, которое находится в Садва-Месу. Ну что ж, награда стоит потраченных усилий, ведь на кону возвращение стража в изначальное состояние.
Подняться на гору можно с правой стороны, попутно уничтожая мускулистых Тутари.

Пещера Корари (уровень 31-34)
В маленькой и уютной пещере обитает главарь Тутари – Арук. Если заманить его в сторону, то никто ему на помощь вовсе не придет. А в одиночку он не так уж и силен. Одолев врага, возвращаемся к джинну, которому эта лампа на самом деле не была нужна.

Следующее поручение джинна
Раз уж нам удалось выжить среди Тутари, то следующее задание будет не таким сложным. Нужно просто-напросто – не умереть и одолеть всех врагов.

Арена света (уровень 33-34)
Проходим через портал на арену. Правила просты: не выходить за пределы желтого круга, иначе состояние героя будет заметно ухудшаться. Шинкуем всех подряд, кто находится внутри огороженной зоны. Также круг постоянно будет перемещаться от одной точки к другой, а мы, находясь внутри, должны следовать за ним. Избегаем попадающихся на пути ловушек и прочих неожиданностей. Вскоре мы перейдем в другую часть локации, где сразимся с Мантикорой. После чего соберем награду со всех сундуков и покинем Арену свету.

Последнее поручение джинна
До освобождения Стража осталось совсем чуть-чуть. Нужно выкрасть у заклятого врага Фазира, Эзрека, его Волшебную лампу.

Заколдованный кварта (уровень 33-35)
Проходим через левый портал. Опасаемся многочисленных щупалец, особенно их много будет перед входом в Джеханнум. Обходим врагов лишь с одной стороны, а не идем по центру, иначе моментальная смерть.
Как обычно телепортируемся к врагу через специальный портал. Для начала оббежим все закоулки и уничтожить пепельных клинков, иначе джинн не соизволит спуститься к нам. Его атаки отнюдь не оригинальны, он умеет мгновенно перемещаться с места на место и изредка наносить точечные удары по земле, которые четко обозначаются синими круга, на которых находится опасно для здоровья! Легкость боя компенсируется его продолжительность: Эзрек Хан возродится ровно три раза, и его способности с каждым разом будут улучшаться. На двойников по возможности не обращаем внимания, а продолжаем концентрировать все свои силы на Хане.

Снятие осады
Пообщавшись с Фазиром, возвращаемся в Зерифеш через открывшийся портал. Говорим со Стражем воздуха. Мы одолели Эзрека Хана и это означает, что мы можем победить Стража маны без убийства. Отправляемся в крепость Рифткип, где эзрохиры удерживают Стража и заодно готовят коварный план по нападению на Зерифеш.

Пепельник (уровень 34-35)
Через Пустующий квартал и Соляные пустоши мы попадем в Пепельник. Прорываемся по системе пещер к концу, где обнаружим вход к Плененному Стражу. В Рифткипе используем портал и переместимся к противнику. Рядом с ним постоянно будут медлительные и бронированные осадные турели. Так как территория большая, то желательно при их появлении быстро бежать на другой конец. Одержав победу, идем в центр и общаемся с исцеленным Стражем. Вернемся в Зерифеш через открывший портал и поговорим со Стражем воздуха.

В Груннхейм!
Эзрехиры отступают. Также Чернокнижник изменил свои планы. Отныне он направляется в Груннхейм к Заводной сердцевине, которая наделит его силой способной разрушить барьер между нашим миром и владениями нетеримов. Главное нам удалось освободить Стража маны и уберечь Стража воздуха от нападения врага.
Перевозчик в северной части города доставит нас в имперский лагерь.

Глава 3. После Чернокнижика
По всей видимости, мы успели прибыть вовремя, так как лагерь разгромлен. Нам нужно отыскать профессора Стокера и выяснить, что же произошло с Заводной сердцевиной.

Требуется сборка
Чернокнижник побывал в лагере час назад. Он прошел через Большую дверь в Заводную сердцевину и запечатал ее за собой. Ее может открыть машина гномов, но ей требуется источник энергии. Его можно найти на складе лома, куда боятся заходить местные жители.

Гнилой путь (уровень 36-37)
Леса медленно сменятся на болота. Фауна предсказуема – это сошедшие с ума грибы разных размеров и прочие мелкие твари, источник которых нужно уничтожать в первую очередь.

Чумные болота (уровень 37-39)
Добираемся до капитана воителей, который сообщает, что вход в склад лома завален.

Обвал
Капитан остался один, а остальные отправились в заброшенную лесопилку за динамитом – единственным решение проблемы с глыбами, завалившими проход.

Заброшенная лесопилка (уровень 38-40)
На всем пути мы будем обнаруживать дневники, читать их необязательно, хоть они и помечены соответствующим значком. Идем на север, встаем на привычный портал и оказываем на другой стороны. Наблюдаем за трансформацией Седого альфа-самца. Постоянно атакуем его, чтобы он не мог восстанавливать здоровье. Убив врага, впереди откроются ворота. Пройдем по тропинке, откроем сундуки, в одном из которых лежит динамит. Через красный портал возвращаемся обратно в Чумные болота.

Сообщаем капитану о произошедшем, он оставит нас и вернется к Вейл. Кликаем по рукоятке и сметаем камни с прохода.

Мусорная шахта (уровень 38-40)
Множественные троглодиты любят атаковать рвотой и убегать, когда остаются в одиночестве. Держимся от них на расстоянии.

Склад лома (уровень 41)
По одному единственному пути добираемся до портала, который выведет нас к Жирнозубу. Он любит лакомиться трупами, тем самым восстанавливая здоровья. Заманиваем его в места, где их нет и, по возможности, не перестаем атаковать насколько это возможно. Также стоит помнить, что трупы рекомендуется уничтожать! Победив, пойдем на запад и заберем источник энергии. Через открывшийся портал переместимся в город.
Источник энергии оказывается истощенным.

Поле боя Расколотых тронов
Зарядить источник энергии можно на том же месте, где некогда обнаружили машины гномов – в эмберитовом заводе. Добраться туда можно через ущелье Ривенскалл.

Ущелье Ривенскалл (уровень 41-42)
Горгульи, скелеты, болотокрылы (подобие летучих мышей). Это далеко не полный список тварей, которых можно встретить на кладбище.

Поле боя Расколотых тронов (уровень 42-43)
Добираемся до ворот, за которыми находится завод гномов. Робот-глаз уведомляет нас, что для того, чтобы пройти внутрь нам нужно помочь с возвращение короны из лап ужасного дракона Тисса. Его можно найти в Забытых залах.
Идем строго на юг и через портал спускаемся вниз.

Забытые залы (уровень 42-45)
После моста, на первом же перекрестке свернем налево, затем движемся наверх до входа в следующий уровень. Спускаемся вниз до упора, затем пойдем наверх и окажемся на уровне, где обитает Тисс. Стандартный босс, стараемся быстро выбираться из ловушки в виде костяной клетки. Одержав победу, справа откроется портал, ведущий в комнату с другим порталом и сундуками, внутри одного из которых лежит корона гоблинов.

Источник энергии
Доставляем корону Роботу-глазу и проходим внутрь. Уничтожаем гномов и их роботизированных механоидов. Заблокированные проходы всегда можно открыть с помощь рычагов, достаточно пройти налево (в первый раз) и направо (во второй раз до конца, чтобы выкрутить вентиль, который отключит пар из трубы).

Титан-воин (уровень 45)
Стремительно уклоняемся от летящих в нас снарядов и от мощных рывков. Если Титан начал покрываться сине-розовым цветом, значит рядом с ним ошивается маленький бронированный робот аналогичной раскраски. Уничтожаем его, чтобы лишить главного врага непробиваемой брони. Разделавшись с Титаном, проходим дальше и забираем источник энергии. Возвращаемся в город.

Войти в ворота
Восстановленный механоид прорубил нам путь. Идем в главную шахту, где общаемся со Стражем маны.

Погружаясь во тьму
Заводная сердцевина является слабым местом. Именно отсюда прорвать оборону планирует Чернокнижник, не без помощи Ордрака конечно же. Проходим в Старую шахту и пробиваем вплоть до четвертого уровня этой локации.

Близится кульминация. Используя порталы, перемещаемся в области, где выкручиваем вентили и тем самым выстраиваем мостики в другие закрытые территории. Чернокнижника нам придется убить три раза. Уничтожаем вызываемые им сердца и уклоняемся от лазера, бегая по кругу. Это основные трудности, с которыми предстоит столкнуться. В остальном он такой же стандартный босс, как и все остальные.

Одержав сокрушительную победу, продолжаем спускаться всё ниже и ниже, от уровня к уровню к последнему источнику зла – Лорду-нетериму. Уничтожив которого, забираем из центра сердце и возвращаемся к Стражу маны, тем самым завершив основную сюжетную линию.

окт. 11, 2012 10:41 am Игры: Torchlight 2

Закончив прохождение Torchlight 2 на Ветеране, я хочу сказать пару слов об этой игре. На мой взгляд, главный недостаток TL2 заключается в её главном достоинстве, а именно - в полном отсутствии инноваций. Да, по сравнению с TL1 изменения есть, но они больше касаются удобства игры, не ключевых аспектов механики. Основные же её части - боёвка, умения и сбор предметов - остаются неизменным на протяжении всей цепочки Diablo - FATE - Torchlight.

Если речь шла бы о каком-то другом жанре, это было бы почти гарантированным минусом для игры, но в жанре "дьяблоклон" инновации обычно не только не приветствуются, но даже наоборот - меняя ключевые элементы формулы, ты рискуешь разозлить игроков, что произошло, например, с Diablo III (продажи они не потеряли только потому, что, "блин, это Дьябло III от Близзард!"; другой компании такого бы, думаю, не простили). Поэтому Torchlight 2 найдёт как и ярых поклонников из числа тех, кто рад хорошему клону Диаблы, так и противников, справедливо указывающих на полный застой в жанре. Я сам не в восторге от игры, но вынужден признать, что несмотря на мумифицированную ключевую формулу жанра, она получилась одним из лучших его представителей.

Основная проблема боёвки Torchlight 2 в том, что она слабо зависит от выбора оружия. Можно разделить ближний бой (подбежал, закликал) и дальний (стандартная тактика "бегом от инфаркта", она же - kiting), но в их пределах разница между, допустим, дробовиком и ручной пушкой совершенно незаметна. При этом и противники не вносят в бой никакого разнообразия. Фактически, всех встреченных монстров можно разделить тоже на два вида: слабые, которых можно мочить толпами и хотя в упор, всё равно они вам ничего не сделают, и сильные, которых придётся в том или ином виде кайтить, сколь сильны вы бы не были. В остальном - никаких различий в тактике. Унылы и боссы: это просто особо толстый и особо злой вариант "сильного монстра". Никто из них не требует какого-нибудь особого подхода, кроме разве что необязательной ведьмы Cacklespit, которая защищена от ваших атак, пока на поле присутствует её элементаль, которого она постоянно призывает заново, если вы его зашибли. В остальном же, боссы - просто груда мяса и тяжело бьющих умений. Максимум, чему нужно научится - видеть, когда очередной Главный Гад собирается долбануть убер-абилкой, и драпануть на безопасное расстояние или в безопасный сектор.

Но всё выше описанное для жанра является нормой. Нигде никогда иначе и не было. С другой стороны, этот застой неплохо было бы разогнать, и я могу назвать точно игру, у которой дьяблоклонам надо было бы поучиться: Bastion. Да, гениальное произведение Supergiant Games в первую очередь хорошо озвучкой, но посмотрите, насколько разный геймплей там у разного оружия! Насколько интересней там враги! При этом, я не вижу никаких проблем в переносе механик этой игры в дьяблоклон: просто динамика боёв должна стать чуть помедленее (чтобы позволить игроку, например, оттягивать тетиву лука зажатием клавиши), а вот характеристики оружия таки можно оставить вполне случайные. Собственно, Бастион, на мой взгляд, вполне себе дьяблоклон, только без шмотизма и с обрезанной системой умений.

В текущем же виде, Torchlight 2 довольно быстро наскучивает. Однообразно косить толпы монстров весело только пока это поддерживается интенсивным сбором предметов, но к сожалению этот процесс быстро достигает насыщения (когда уже трудно найти вещи лучшие, чем у тебя уже есть). В отличие от того же Бастиона, сюжет никак не спасает - он такой же вторичный, как и во всех остальных играх жанра, и очередной короткий разговор с NPC не является никаким стимулом для продолжения безальтернативной мясорубки.

К счастью, TL2 сравнительно короток: первая часть были длиннее, а, допустим, Titan Quest, где зелёная тоска настигала игрока приерно на второй локации, отнимет ещё больше времени.

Большим шагом вперёд стал дизайн финальных боссов (их, в некотором роде, два). Первый Torchlight имел в конце одного из худших боссов за всю историю игр, мне кажется. Он был скучен, не выделялся ничем, кроме невероятного запаса здоровья. Боссы TL2 сделаны не так. Вместо эпических размеров хелсбара, для них сделаны многофазовые бои (в 3 и в 2 фазы), в ходе которых они ведут себя немного по разному. Ничего гениального в этом решении нет, но всё лучше, чем тот печальный ужас, который был в первой части.

Единственное, чего я не понял, так это почему на финального босса нет квеста. Собственно, победив предпоследнего, я вообще не сразу понял, что надо идти дальше...

Отдельно хочется сказать об умениях. Я не понимаю принципа их дизайна в некоторых случаях. Например, класс Outlander, являющийся помесью мага и стрелка, почему-то имеет буквально два или три умения, непосредственно связанных с выстрелами. Это какой-то бред. Да, умения всё равно полезны в той или иной степени, но тематически они сочетаются с классом очень хреново. Про остальные классы пока сказать точно не могу, так как проходил игру именно стрелком, но кажется там ситуация лучше: чистый маг таки колдует, инженер конструирует роботов и дерётся гаечными ключами, берсерк... Ну, воюет, понятно.

Про новые фичи. В подсказках, игра предупреждает, что у нас больше нет возможности "объединять" плохие осколки эмбера в улучшенные. Вместо этого, в городе имеется персонаж, умеющий делать всякие вещи по рецептам. Видимых рецептов всего 6, и из них полезен, в основном, один, позволяющий добавить сокеты на любой предмет, у которого их ещё нет (мерзкое ограничение: иногда хотелось бы увеличить количество сокетов на предмете, пускай из на большую цену!). Частично полезны преобразования четырёх уникальных (жёлтых) предметов в случайный уникальный предмет, и двух сетовых в случайный сетовый. Но в целом идея недоразвита. Я бы ожидал гораздо большее количество всяких интересных рецептов...

По прежнему, в городе имеется маг, добавляющий предметам параметры. К счастью, он больше не может случайно сбросить все параметры предмета. К несчастью, его улучшения всё так же неконтролируемы и зачастую бесполезны (+4 маны? На мой супер-мега-меч? Спасиииииибо). Впрочем, если вы недовольны полученными результатами, за небольшую цену их можно сбросить и попробовать заново - только деньги плати! Хорошо ещё, что Torchlight пока не ММО с микротранзакциями...

Но что это я всё о минусах и о минусах? Надо бы и похвалить игры, вель, как я уже сказал выше, это один из лучших представителей жанра.

Но хвалить её у меня не получается. То есть, недостатки - конкретные, хорошо видимые, и есть представление, как можно было бы сделать лучше. Но всё хорошее в этой игре - в основном, результат полировки формулы жанра.

Играть или не играть - каждый решит для себя. Если вы не имеете ничего против качественных дьяблоклонов - игра вам, скорее всего, очень понравится, но если вы от них уже устали и хотите чего-то нового, то будьте готовы к разочарованиям.

Прошло уже три года, после выхода первой игры Torchlight, от компании Runic Games. Дата выхода новой игры Torchlight II была назначена на 20 сентября 2012 года. Геймеры, поклонники игр в стиле экшен и RPG, с нетерпением ожидали новинку от выходцев из Blizzard. Игра Torchlight II не произвела революции в игровом мире, но стала красивым заменителем, для тех, кому уже изрядно надоел третье Диабло. Не смотря на достаточно небольшой бюджет игры и короткие сроки разработки, игра избавилась от прошлых своих недостатков, став значительно качественней и удобней своей первой версии.

С чего начать?

Начинается все с выбора класса персонажа. В новой игре Torchlight II нет привычных по предыдущей версии Разрушителя, Алхимика и Победительницы. Им на смену пришли Берсерк, Стрелок, Маг Эмбера и Инженер.
Берсерк - является мощным "танком" крушащим все на своем пути, не забывая при этом и про магические приемы, вызывающие союзников и уменьшающие защиту противника. Его удар быстр и эффективен. Однако внимательно следите за его уровнем здоровья, оно может быстро закончится.
Стрелок - использует атаки на расстоянии, поражая своих противников из луков, арбалетов, пистолей и мушкетов. Так же пользуется заклинаниями, замедляющими и оглушающими врагов.
Маг Эмбера - как и положено порядочному волшебнику, забрасывает врагов фаерболами, огненными стрелами и молниями. В случае опасности, может быстро телепортироваться подальше от слишком плотного кольца врагов. Не смотря на то, что этот персонаж тоже является любителем дальнего боя, в рукопашной он может крепко навалять с помощью своего магического посоха. Прямо как в той песенке, "На волшебном посохе нехилый набалдашник".
Инженер - очень выносливый парень, в лучших традициях стимпанка. В ближнем бою он лихо орудует двуручным гаечным ключом, может вызывать механическую поддержку и использовать широкий спектр магических заклинаний локального и массового урона.

Для вашего героя можно выбрать наиболее понравившийся вам тип лица, цвет волос, и подобрать прическу по вашему вкусу. Каждому персонажу полагается питомец. Здесь можно "приручить" одного из восьми зверьков, но их различие чисто внешнее. Обязанности они выполняют абсолютно одинаковые: помогают в бою, носят ваши вещи и даже могут сгонять в город за пивом. В смысле, за необходимыми вам зельями. А за одно и продать ненужные трофеи. Питомца так же можно прокачивать и подбирать ему новую экипировку. Если вы сильно устали от убийств и массового геноцида монстров, можете устроить себе, тихий уик-энд на береге реки с удочками. Или не очень тихий - с динамитом. Накормите пойманной рыбой вашего любимца, и он станет сильнее и неуязвимей.

Геймплей

Геймплей игры Torchlight II предоставляет возможность развивать вашего героя по трем веткам, позволяя вкладывать заработанные очки в те умения, которые на ваш взгляд сделают вашего персонажа сильнее. С повышением уровня, вы можете прокачивать необходимые вам атрибуты, которые позволяют использовать оружие и предметы которые до этого вам были недоступны. Свобода в развитии персонажа позволяет создавать интересные классовые гибриды.

По сравнению с прошлой игрой мир Torchlight II значительно расширен и не сковывает игроков закрытыми пространствами и бесконечными тоннелями. Здесь больше свободы в передвижении. Каждая локация имеет свой антураж. Есть подземелья, которые можно посетить в любое время, не зависимо от ваших основных заданий. Существующие в игре Torchlight II квесты не навязчивы и позволяют игроку отвести душу, изводя различными способами огромное количество монстров.

Мультиплеер

Кроме варианта одиночного прохождения, разработчики добавили еще и мультиплеер игры Torchlight II, который работает не только через интернет, но и по локальной сети. Можно создать собственный сервер со своим уровнем сложности и рубиться с друзьями. Максимальный размер группы, не более шести человек. Это позволяет собирать очень разные боевые подразделения и значительно облегчать прохождение, при грамотном использовании всех способностей. Однако не стоит забывать, что чем больше игроков в сети, тем больше врагов будет на них спущено.

Графика

Графика игры Torchlight II не является высокотехнологичной и далеко не всегда отвечает законам физики. Она мультяшная, но, это ни сколько не умаляет ее достоинств. Приятная стилизация, отдаленно напоминающая World of Warcraf с хорошо проработанными эффектами, тенями, глубиной картинки и даже с кровищей для большей достоверности происходящего

Музыка в игре не навязчивая, но в тоже время отлично создающая настроение, в каждой из локаций. В этом нет ничего удивительного, ведь ее автором является Мэтт Улмен, ранее писавший музыкальное сопровождения для Диабло.

Уверен, что игра Torchlight II будет развиваться и дальше, с помощью различных модов, при поддержке многочисленных фанатов.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Torchlight 2 , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Torchlight 2 . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Torchlight 2 читайте у нас на сайте.

Глава первая.

Поговорите с амбалом и следуйте дорожкой к Эстерийскому Анклаву, дабы осведомить граждан об нашествии темных сил. Попутно убивайте крыс и других противников. Попав в поселение, говорите с Элдреем. Он скажет, что у них не получилось удержать Черного мага, который последовал на юг, к Храмовым степям.

Направляйтесь к храму Веллспринга, чтобы навестить Стража воды. Обходите разбитый мостик слева. Разрушайте противников. На каждой территории, будет ограничение по уровню.

На таких узких коридорах, как тут, вы не сможете долго просидеть, прячась от противников, чтобы жизнь восстановить. Воспользуйтесь сильным оружием. При перекрестке, спускайтесь и ищите проход к следующему уровню. Оказавшись в нем, продвигайтесь вверх и проходите к генералу Греллу. Убивайте его.

Говорите с командиром Вейлом, а потом Водяной страж поведает вам о насущных проблемах. У Грелла все-таки получилось воспользоваться атакой Черного мага и попасть в Храм, чтобы его ограбить.

Сквозь открытый портал, следуйте в Анклав. Поговорите с Воительницей.

Регент попадет на Север к храму Вотчвилда. Существует вероятность того, что он заболеет какой-то непонятной болезнью и он представляет опасность всем находящимся внутри. Нужно поймать его, в то время, как он не успел удрать.

Далее вашими злейшими врагами будут большие паучки. Зачищайте локацию и следуйте мостиком с левой стороны. Спереди находится очередной мостик, что ведет вверх. Важно не следовать обратно, так как в этом случае, враги пойдут по всей территории и обложат вас со всех сторон. А в узеньких коридорах есть возможность с ними справится.

Разжигайте жаровни, для осмотра темных частей территории. Здесь лишь один проход, потому вы уж точно не потеряетесь. Пробирайтесь к Зимней Вдове и убивайте её. Побив противников, выбирайтесь наверх, сквозь открытый портал.

Нужно получить двое ключей гоблина и работорговца.

Нужно сначала обзавестись ключиком эмберита в шахтах эмберита. Следуйте влево, там не подходя к самой звездочки, следуйте к низу и ищите спуск к шахте.

При первом же перекрестке поворачивайте влево и спускайтесь к самому низу. Для подрывания детонатора, нужно убить десятников и забрать у тех специально сделанные рукоятки, которые помогут вам в починке детонаторов. Тут вы столкнетесь лицом к лицу с королем Поггом. Побив его, следуйте влево и проходите к порталу, он проведет вас к поверхности.

Для прохода к форту, надо пройти к лагерю работорговцев. Там вы столкнетесь с Кидриком Мучителем и Брутом Сокрушителем. Они будут бросать по вам боченками. Выходите из лагеря, проходите вправо, а потом сквозь узковатый проход к верху. Вставляйте двое ключей и следуйте сквозь портал.

Следуйте длинным коридором, потом следуйте вправо и выбирайтесь на нижние уровни храма. Дальш, проходите вверх, а на перекрестке поворачивайте влево. Далее разветвлений не будет, встречайтесь с рагентом Элдрейном. Вовремя уворачивайтесь от его атак. Победив, проходите по территории и ждите, пока появится Страж пустоши.

Прослушав благодарности от Стража, возвращайтесь к Эстерийскому Анклаву сквозь открытый портал. Поговорите с Вейл, она проведет вас к пустоши Оссеании.

Говорите с перевозчиком, он отвезет вас к городку под названием Зерифеш.

Глава вторая.

Общаемся со Стражем воздуха. Чернокнижник собирается помочь эзрохирам организовать нападение на Зерифеш. Мы должны добраться до Забытых кладовых и убедить сфинкса пропустить нас.

Движемся в одном единственном направлении. Говорим со статуей сфинкса, который в свою очередь повествует нам своим мысли исключительно виде четверостиший. Из них нам становится понятно, что Стража маны схватили и удерживают за воротами. Чтобы пройти нам нужно убить мантикору в пещере неподалеку. Движемся наверх по пустыне, расчищая путь от врагов.

Идем строго по дорожке, никуда не сворачивая, если не хотим столкнуться с крупными противниками. Мантикоры поджидает нас в следующей части локации. Не стоит ожидать легкого боя. Истощив половину здоровья мантикоры, появится ее друг, которого так и зовут Друг мантикоры. Желательно, сперва добить одного врага, затем уже сконцентрировать все свои силы на оставшемся. Получив увесистую награду, возвращаемся к сфинксу. Эзрохиры удерживают Стража маны в Забытых кладовых и заставляют помогать им. Необходимо как можно скорее освободить его, прежде чем Зерифеш погибнет!

Войдя внутрь, спустимся вниз и пройдем направо. На первом же перекрестке, пойдем наверх и обнаружим проход на следующий уровень. На встретившемся перекрестке повернем направо, затем на следующем - вниз и попадаем на уровень Механика. Прежде чем телепортироваться к нему, обыщем тело искателей сокровищ, в них мы найдем множество полезных эликсиров. Этот гигант нескромных размеров умеет мгновенной перемещаться из одной точки в другую. К тому же он может сдуть нас, сделав нас вне досягаемости для ударов. Когда из центра начнут появляться скарабомбы (мелкие существа, при приближении к нам взрываются), находится в непосредственной близости к главному врагов. Таким образом, маленькие твари взорвутся рядом с Механиком. Разделавшись с врагом, вернемся в Зерифеш к Стражу воздуха. Необходимо отправиться в Соляные пустоши и отыскать Фазира Шаха, который поможет нам освободить Стража маны от злых сил эзрохиров.

Местная фауна целиком и полностью состоит из песчаных крыс. Их много и они в группе наносят колоссальный уровень, особенно если просто стоять и бездействовать. Главное, уничтожить их норки, откуда поток тварей будет продолжаться бесконечно! Идем в обход с левой стороны и добираемся до следующей локации. Добираемся до джинна и общаемся с ним. Он ведает нам, что к нему обращался Механик с просьбой, как подчинить Стража. Фазир не поддался на его уловку и тогда тот договорился с заклятым врагом джинна - Эзреком Ханом, который рассказал обо всех тонкостях сложного ритуала.

Обычно джинны исполняют три желания, а этот, видите ли, мучается от скуки и поэтому хочет, чтобы мы повеселили его, выполнив три поручения. Первое из них - отобрать Чудесную лампу из рук племени Тутара, которое находится в Садва-Месу. Ну что ж, награда стоит потраченных усилий, ведь на кону возвращение стража в изначальное состояние. Подняться на гору можно с правой стороны, попутно уничтожая мускулистых Тутари. В маленькой и уютной пещере обитает главарь Тутари - Арук. Если заманить его в сторону, то никто ему на помощь вовсе не придет.

А в одиночку он не так уж и силен. Одолев врага, возвращаемся к джинну, которому эта лампа на самом деле не была нужна. Раз уж нам удалось выжить среди Тутари, то следующее задание будет не таким сложным. Нужно просто-напросто - не умереть и одолеть всех врагов. Проходим через портал на арену. Правила просты: не выходить за пределы желтого круга, иначе состояние героя будет заметно ухудшаться. Шинкуем всех подряд, кто находится внутри огороженной зоны. Также круг постоянно будет перемещаться от одной точки к другой, а мы, находясь внутри, должны следовать за ним.

Избегаем попадающихся на пути ловушек и прочих неожиданностей. Вскоре мы перейдем в другую часть локации, где сразимся с Мантикорой. После чего соберем награду со всех сундуков и покинем Арену свету. До освобождения Стража осталось совсем чуть-чуть. Нужно выкрасть у заклятого врага Фазира, Эзрека, его Волшебную лампу. Проходим через левый портал. Опасаемся многочисленных щупалец, особенно их много будет перед входом в Джеханнум. Обходим врагов лишь с одной стороны, а не идем по центру, иначе моментальная смерть. Как обычно телепортируемся к врагу через специальный портал.

Для начала оббежим все закоулки и уничтожить пепельных клинков, иначе джинн не соизволит спуститься к нам. Его атаки отнюдь не оригинальны, он умеет мгновенно перемещаться с места на место и изредка наносить точечные удары по земле, которые четко обозначаются синими круга, на которых находится опасно для здоровья! Легкость боя компенсируется его продолжительность: Эзрек Хан возродится ровно три раза, и его способности с каждым разом будут улучшаться. На двойников по возможности не обращаем внимания, а продолжаем концентрировать все свои силы на Хане. Пообщавшись с Фазиром, возвращаемся в Зерифеш через открывшийся портал. Говорим со Стражем воздуха. Мы одолели Эзрека Хана и это означает, что мы можем победить Стража маны без убийства. Отправляемся в крепость Рифткип, где эзрохиры удерживают Стража и заодно готовят коварный план по нападению на Зерифеш. Через Пустующий квартал и Соляные пустоши мы попадем в Пепельник.

Прорываемся по системе пещер к концу, где обнаружим вход к Плененному Стражу. В Рифткипе используем портал и переместимся к противнику. Рядом с ним постоянно будут медлительные и бронированные осадные турели. Так как территория большая, то желательно при их появлении быстро бежать на другой конец. Одержав победу, идем в центр и общаемся с исцеленным Стражем. Вернемся в Зерифеш через открывший портал и поговорим со Стражем воздуха. Эзрехиры отступают. Также Чернокнижник изменил свои планы. Отныне он направляется в Груннхейм к Заводной сердцевине, которая наделит его силой способной разрушить барьер между нашим миром и владениями нетеримов. Главное нам удалось освободить Стража маны и уберечь Стража воздуха от нападения врага. Перевозчик в северной части города доставит нас в имперский лагерь.

Глава третья.

Черный маг был недавно в этой деревне. Он проходил сквозь большме двери к Заводной сердцевине и закрыл её за собой. Её может вскрыть механизм гнома, но для этого нужна энергия. Обзавестись источником можно на складе лома, в него не хотят заходить здешние обитатели.

Вы попадете к болотам. Для уничтожения противников, нужно разрушить источник их появления.

Подбирайтесь к капитану воителей, он скажет вам о том, что проход к складу лома будет завален.

Следуйте к северу, становить на портал и так вы попадете у обратной стороне, наблюдайте за превращением Седого. Убивайте его. Сквозь красный портал, следуйте к Чумным болотам.

Говорите капитану о том, что случилось, он покинет вас и возвратится к Вейл. Жмите по рычагу и убирайте завал.

Пробирайтесь к порталу, он выведет вас к Жирнозубу. Нужно убивать его на локации, где не будут лежать трупы на полу. Перемещайтесь по порталу в город.

Заряжайте источник энергии, там же, где до этого нашли машину гномов - в эмберитовом заводе. Пробраться туда, можете сквозь ущелье Ривенскалл.

Пробирайтесь к вратам, где находятся завод гномов. Вас предупредят, что внутри вам нужно помочь с отбором короны от дракона Тисса. Того можно найти в Забытых залах. Следуйте на юг и сквозь портал опускайтесь вниз.

За мостом на первом же перекрестке поворачивайте влево, потом двигайтесь вверх к входу на следующий уровень. Опускайтесь к упору, потом следуйте вверх и попадете на уровень с Тисс. Побеждайте его и находите корону гоблина.

Заходите в помещение, разбирайтесь с гномами. Проходите и забирайте источник энергии.

Открывайте путь, с помощью восстановленного механоида. Следуйте к старой шахте и пробивайтесь прямиком к четвертому уровню этого уровня.

Воспользуйтесь порталами, к областям, где выкручивайте вентили и так выстраивайте мостики к другим закрытым местам. Нужно три раза одолеть Черного мага. Побив его, следуйте вниз, там будет еще один противник Лорд-нетерим. Убивайте его и забирайте по-центру - сердце. Обратно к Стражу маны, на этом игра будет окончена.